【Unity】C++エンジニアが「1シーン+枠組み常駐+アセット動的ロード」のアーキテクチャに辿り着いた話
- Unityでは「都度生成・破棄」がパフォーマンスを悪化させる
- C#のマネージドメモリとネイティブメモリの違い、GCスパイクの発生メカニズム
- マネージドメモリのGC Allocを減らすため、アセットはAddressablesで動的ロードし、枠組みは常駐させる
【Unity】C++エンジニアが「1シーン+枠組み常駐+アセット動的ロード」のアーキテクチャに辿り着いた話 - Qiita


