Scraps 最終更新 2026/09/01 05:01

原文著者: @Omochaya /

【Unity】C++エンジニアが「1シーン+枠組み常駐+アセット動的ロード」のアーキテクチャに辿り着いた話

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AIで作成し、掲載基準に基づいて自動選定した要約です。

  • Unityでは「都度生成・破棄」がパフォーマンスを悪化させる
  • C#のマネージドメモリとネイティブメモリの違い、GCスパイクの発生メカニズム
  • マネージドメモリのGC Allocを減らすため、アセットはAddressablesで動的ロードし、枠組みは常駐させる
【Unity】C++エンジニアが「1シーン+枠組み常駐+アセット動的ロード」のアーキテクチャに辿り着いた話 - Qiita

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