Scraps 最終更新 2026/10/02 09:01

#バックエンド

@colum2131 /

DatabricksのServerlessで複数CPUアーキテクチャに対応して起動時間を遅くしない [2026年9月7日時点]

  • Databricks Serverlessでx86_64とaarch64用のwheelを同梱し、環境マーカーでアーキテクチャを指定する方法を紹介
  • x86_64とaarch64用のwheelを別々に生成し、platform_machineマーカーでアーキテクチャを制限、DABの環境specに絶対パスで列挙
  • wheelhouseにアーキテクチャごとのwheelを同梱し、環境マーカーでインストール対象を指定することでジョブ起動時のエラーを回避可能

@musoukun /

絵コンテ画像を生成してから動画生成のススメ

  • 絵コンテ画像を1枚のシートにして動画生成に活用する方法を紹介
  • コマ割り+キャプション付きのシートを画像生成し、参照画像として動画生成に利用。カメラ指定や色調の統一をプロンプトで指定
  • シートを1枚作成することで一貫性を保ち、生成回数を減らせる。コマ数が多い場合はカットごとに分けて生成する

@GitHub OSS /

Diagram Design

  • Diagram Designは39種類の編集可能な図形式を提供し、ブランドカラーに自動調整するスキルを備えている
  • 39種類の図形式、ブランドカラーの自動抽出、draw.ioやMermaidからのインポート対応、静的HTML出力
  • インポート時にソースの座標やパレットは保持されず、コンポーネントと関係性のみを保持する

@クロスマート Tech Blog /

PyCon JP 2026に行かせていただいたら、エンジニア人生の転機になりそうな話

  • PyCon JP 2026に参加し、Pythonの実行仕組みやFastAPIの並行処理モデルを深く理解した
  • CPythonとPyPyの最適化、FastAPIのasync defとdefの違い、ASGIミドルウェアの仕組みを学んだ
  • async def内で同期I/Oを使うとイベントループがブロックされる点を実験で確認し、今後のコード設計に反映する

@刈谷 /

【PV連載 Vol.1】仮想化とは?ハイパーバイザーとVM・コンテナの違い

  • サーバー仮想化は物理ハードウェアとソフトウェアの構成を切り離す技術で、ハイパーバイザーが仮想的なハードウェアを提供する
  • ハイパーバイザーはType1とType2に分類され、KVMはハードウェア支援仮想化を活用し、virtioはI/Oの準仮想化を実現する
  • VMの運用は作成より難しく、リソース設計や可用性、ネットワーク構成など複数の要素を考慮する必要がある

@Reo Uehara /

go.mod の ignore ディレクティブを試してみた

  • Go 1.25でgo.modにignoreディレクティブが追加され、特定のディレクトリをビルド対象から除外できる
  • モジュールルートからの相対パスや任意の深さのディレクトリを指定可能、構文エラーのあるディレクトリをビルドから除外できる
  • ビルド対象から外したいがリポジトリには残したいディレクトリを管理する際の代替手段として利用可能

@tomo-ryo /

Git リモートで削除されたローカルブランチの自動クリーンアップ

  • リモートで削除されたローカルブランチを一括削除するコマンドが公開された
  • git fetch -p でリモート状況を取得し、grep と awk でgoneのブランチを抽出して削除する。エイリアスでgit goneとして登録可能
  • 未マージのブランチは -d で安全に削除し、-D は強制削除に使う。fetch.pruneを有効にして自動整理を推奨

@noteエンジニアチーム 公式マガジン /

Zed の Edit Prediction で Ollama を利用する

  • ZedのEdit PredictionをOllamaでローカルで動作させる設定が可能になった
  • OllamaのAPIを経由してqwen2.5-coder:7b-baseとzed-industries_zeta-2-GGUFを指定し、prompt_formatで動作モードを調整
  • MacBook Air M4で24GBメモリでも動作可能だが、Zetaモデルより処理速度が遅く、Zeta2の実装が安定するまでqwen2.5-coderを優先する

@Rick2200 /

RustでWebフロントとモバイルの複雑なドメインロジックを共通化する(UniFFI + WASM)

  • RustでWeb・モバイル・サーバー向けに共通のドメインロジックを実装し、UniFFIとwasm-bindgenで各プラットフォームに展開
  • UniFFIでSwift・Kotlin向けバインディングを生成、wasm-bindgenでWASM化してJavaScriptから呼び出す、Rustの純粋なロジックを共有
  • ロジックの修正はRustの1箇所で済み、全プラットフォームで計算結果が完全一致する

@Rapls /

JavaScriptを1文字ずつ削る。手ごとの削減幅を実測した10個と、壊れる境界

  • JavaScriptのコード短縮手法で、実際の削減幅と壊れる境界を測定した結果を公開した
  • 三項演算子への変換で21文字削減、ビット演算で10文字削減、タグ付きテンプレートの使い方で不一致が発生
  • ビット演算で32ビット整数を超えると結果が変わるため、数値の範囲に注意が必要

@yushi-s /

git worktreeで実現する、Claude Codeの並行開発

  • git worktreeでClaude Codeの複数タスクを並行して進める手法を紹介
  • git worktreeでブランチごとに独立した作業ディレクトリを作成し、それぞれにClaude Codeセッションを割り当てる、共通ルールファイルをすべてのディレクトリにコピーする
  • タスクの依存関係を事前に確認し、共通ルールファイルをメインブランチで管理する

@kuma_3838 /

マジックリンクでログインできない原因はメールのURLスキャンだった

  • メールセキュリティ製品がマジックリンクのトークンを先に消費する問題
  • GETリクエストにトークン消費の副作用を持たせた実装、Cisco Secure EmailのURL解析機能
  • GETリクエストでトークンが消費される構造はレースコンディションを引き起こすため、POSTリクエストに変更する対策が必要

@girigiri-se /

AIにゲームを作らせてみた。実装は速かったけど、「面白さ」は別問題だった

  • AIでゲーム開発を試した結果、実装速度は速かったがゲームとしての面白さは別問題だった
  • 設計資料の横断的レビューと実装速度はゲーム開発でも有効、ゲーム性の確保は設計段階から考える必要がある
  • ゲームとしてのリプレイ性や変化を設計段階から考慮しないと単調な体験になる可能性がある

@tomokusaba /

Fluent UI Blazor v5のデザイントークンとアクセシビリティ ― カラートークンはどうコントラストを守るのか

  • Fluent UI Blazor v5ではカラートークンと色以外のトークンを組み合わせた段階構造でテーマを管理している
  • ブランドランプをLCH/LABで生成し、ライト/ダークモードで意味トークンに割り当て、間隔やシャドウなどのトークンも定義している
  • アクセシビリティの保証範囲を確認し、アプリケーション側で実際の前景色と背景色の組み合わせを測定する必要がある